河童目録

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Unity Audio 完全に理解した に行ってきた

本日は少し濃いめの勉強会と定評のある「Unity Audio 完全に理解した」に行ってきました。

connpass.com

会場は前回の完全に理解したシリーズである「Unity Network完全に理解した」の際と同じ、株式会社ミクシィ様にて開催されました。

 

Audio系のせいか機材セッティングが少し大変そうでした。

 

今回はライブ配信も行われた為、アーカイブが残っております。

開催内容的に音を実際に鳴らして見せるケースも多かった為、こちらは必見です。

 (Unity Learning Materialsにも後日動画が上がるそうなので上がったら差し替えておきます)

 

 

タイムスケジュール順に上から資料、その際のツイート、コメントという形で紹介していきます。

音量の基礎&Unity上での音量演出

speakerdeck.com

(Speaker : @8bitdots)

私はAudio関連はCRIに頼りきりだったのでAudioMixer関連はとても勉強になりました。

やはり、ビート検出からのAudioMixerを使った様な演出などの音での魅せ方はかなり疎かになりがちな部分なので事ある毎に積極的に使っていきたいですね。

 

サウンド実装の手間を省くためのCRI ADX2

t.co

(Speaker : @Takaaki_Ichijo)

CRIに関しては前にスマホリズムゲームを開発、運営させて頂いた時に少し触っていたので、キューシート関連がかなり音源管理を簡単にしてくれていた印象でした。

何よりも鳴らす場所決めたらプランナーだけで殆どいい感じに変更できる様になるという開発支援力が半端ないです。もう迷ったらCRIを使うといいと思います。

 

 

ありがとうございます!!

 

VR音響のための鏡像法による距離減衰の再現

www.slideshare.net

(Speaker : @TyounanMOTI)

鏡像法って光だけでなく音にも使えるというのが普通に忘れていたので、どういったアプローチの仕方でシミュレートするのかとても参考になりました。

シミュレートが重いという所で参考値として使うという事でしたが静的な物なら事前に計算を終わらせてMap化するのもいけるのかなとか思いました。ライトマップ見たいに。

 

 

今回の勉強会は音という事でやはり数学はAudio(波形)と切っては切り離せない関係なんだなと感じました。

私は学生の時、数学はあまり得意な方ではなかったのでこの機に学び直すのも有りかなとも思いましたね…。

途中、Audio関係の勉強会あるある(?)の機材トラブル等もありましたが、もんりぃ先生や、ichijoさんの方々によるカバーにより問題なく終わり、それも含めてとても濃い良い勉強会でした。

 

 

そして次回の完全に理解したシリーズは「Unity AssetBundle完全に理解した 」だそうです。

担当的によく業務で格闘する私としてもこの複雑な心境を抱く単語の勉強会はとても楽しみです。絶対行きます。ぐぎぎ…。

 

 

 

 

勉強会とは別になりますが、今度の技術書展6に参戦がほぼほぼ確定しているのでこちらも今後、こちらの方で取り上げていく予定です。では。

Gotanada.unity #10 に行ってきた

記念すべき最初の記事はGotanda.unityの勉強会に行ってきたのでそのまとめ記事です。

 

今回は株式会社アカツキさんのところで行われたGotanda.unity #10へ参加してきました。

meetup.unity3d.jp

土足厳禁の芝生という良い会場でした。弊社にもちょっと欲しい。(もしかして何処かにある?

 

 

タイムスケジュール順に上から資料、その際のツイート、コメントという形で紹介していきます。

LT #1 会場/アカツキ枠 Norihiro Funakoshi : スクリプトの処理を効率化してゲームを軽くしよう

(資料が公開されて無いので公開されたら追加)

 Linqの実行タイミングをずらして先にキャッシュさせて使うみたいなところは結構忘れがちなところもあるので気を付けたいところ

 あと、MonoBehaviourの空メソッドは許してはならない。

LT #2 Hiroto Imoto : どこから始めるUnityテスト

speakerdeck.com

DI、疎結合をしっかりする事でテストがしやすくなる。リファクタリングに近いからテストは未来の開発短縮に繋がるし設計見直しも出来るよという事なので、密結合部分はテスト出来るのかどうかという点もふまえて見直せると良いのかも。

 

LT #3 mao : ECSベースのVRMSpringBoneを実装してみた話

t.co

UnsafeUtilityでC++感溢れるDirectXを触ってた頃を思い出すような動きが出来るっぽいです。ポインタあんまり触りたくないですが、突き詰めると触る事になりそう…。

あと、ECSをまだ触ってないのでpreview外れる前に一度見ておきたい。

 

LT #4 Nozomi Tanaka : Unity(C#)メモリ小話

speakerdeck.com

 スタックとヒープを意識してGCを抑えようというお話でした。

ラムダにメソッドを食わせると大抵はゴミが出るので、インゲームでは気をつけていきたい。

LT #5 小林拓 : VRMと暗号化

docs.google.com

github.com

実際にVRoid SDK内で使用した暗号化のお話でした。1/28(月)に出るらしい。

時間切れで最後まで聞けなかったですが、Saltと初期ベクターを生成の度にちゃんと変更するセキュアな暗号化が出来る奴でした。

 



LT #6 Tomohiro Okamura : PUN2を使おう!

drive.google.com

 お行儀(フォルダ、Namespace構成)と動作が軽くなって戻ってきた感じだった。

だが100MBを超えるファイルが含まれるらしいのでGitLFSとか使わないといけなさそう。


LT #7 Naoya Mizota : VRM対応スマホアプリのすすめ

www.slideshare.net

懇親会でお話を聞いた感じだと、VRMは名前だけとか特定の情報だけロードするのが標準では無理っぽいので、今は起動時に全ロードさせているらしい。

CreateFromFileみたいなロード欲しいね…。


LT #8 joshuaarthurelcaro : もう「ぼくが持ってるUnityと違う…」ではない!
HDRPで劇的にルックを変えよう!~部屋とかキャラのセットアップをしてみる。~

scrapbox.io

アンリアルみたいな良い感じの絵が出せる奴。鏡とかワンポチで作れる。

いずれガンに効く。


LT #9 aoiaioi : 簡単な弾幕をつくる

docs.google.com

龍神録プログラミングの館を思い出した。Vector3は実装した後にあったんかい案件に遭遇した事もあるので見てちゃんと活用していきたい。

 

 

今回、Gotanda.unityは初参加で別シリーズ(?)の完全に理解したシリーズは行ったりしてましたが、ガチ勢から初心者向けまで幅広くLTが行われており、とても良い勉強会でした。

こういうのを企画してくれるUnityAmbassadorのお二人には足を向けて寝れませんね。

 

LTの内容はVRMとメモリ周りが多かったイメージですが、

VRMは今度、勉強会が開催されるのでこちらも枠が空いたらこちらも是非参加したいです。

connpass.com

 

 私も次回辺り、何か初登壇枠で話せれば良いなとか考えてますので枠を取れたその際は皆さんよろしくお願いします。