Gotanada.unity #10 に行ってきた
記念すべき最初の記事はGotanda.unityの勉強会に行ってきたのでそのまとめ記事です。
今回は株式会社アカツキさんのところで行われたGotanda.unity #10へ参加してきました。
土足厳禁の芝生という良い会場でした。弊社にもちょっと欲しい。(もしかして何処かにある?
タイムスケジュール順に上から資料、その際のツイート、コメントという形で紹介していきます。
LT #1 会場/アカツキ枠 Norihiro Funakoshi : スクリプトの処理を効率化してゲームを軽くしよう
(資料が公開されて無いので公開されたら追加)
スクリプトと描画処理のどちらかが原因となることが多いが、スクリプトの場合についての紹介。UnityProfilerを使おう。DeepProfileで詳細も調べられる。 #gotandaunity
— なっつー (@yashinut) January 23, 2019
Update()でGetComponentみたいなのをやめようー。
— さやちゃんぐbot (@songofsaya_) January 23, 2019
[SeriarizeField]private someObject;でインスペクターから設定しておくものを使う、みたいな。#gotandaunity
LINQはtoArrayを使うなどでキャッシュを使う#gotandaunity
— シン (@Shin09shin) January 23, 2019
Linqの実行タイミングをずらして先にキャッシュさせて使うみたいなところは結構忘れがちなところもあるので気を付けたいところ
あと、MonoBehaviourの空メソッドは許してはならない。
LT #2 Hiroto Imoto : どこから始めるUnityテスト
「テストのしにくさから設計の問題を把握する」なるほど #gotandaunity
— やがて寿司になる (@maruju_fav) January 23, 2019
Unityに依存しないドメイン部分と、Unityに依存している実装部分で分けようってことですね #gotandaunity
— とりすーぷ (@toRisouP) January 23, 2019
Zenject入門その1 疎結合とDI Container https://t.co/2QGv5ePfFd #Qiita
— とりすーぷ (@toRisouP) January 23, 2019
今回の内容に近いのはこれかな!参考になれば! #gotandaunity
DI、疎結合をしっかりする事でテストがしやすくなる。リファクタリングに近いからテストは未来の開発短縮に繋がるし設計見直しも出来るよという事なので、密結合部分はテスト出来るのかどうかという点もふまえて見直せると良いのかも。
LT #3 mao : ECSベースのVRMSpringBoneを実装してみた話
既存のunity混ぜたハイブリッドecsではなく、pureecsで、vrmの機能を再実装したお話 #gotandaunity
— Yu (@yuma1217_ja) January 23, 2019
Blittable型と非Blittable型のドキュメントhttps://t.co/QmBKRCOvPF#gotandaunity
— えひやん (@efyaan) January 23, 2019
UnsafeUtility…見るからにやばそうなAPIだw #gotandaunity
— やがて寿司になる (@maruju_fav) January 23, 2019
UnsafeUtilityでC++感溢れるDirectXを触ってた頃を思い出すような動きが出来るっぽいです。ポインタあんまり触りたくないですが、突き詰めると触る事になりそう…。
あと、ECSをまだ触ってないのでpreview外れる前に一度見ておきたい。
LT #4 Nozomi Tanaka : Unity(C#)メモリ小話
戦わなくちゃGCと #gotandaunity
— やしむす (@yashims85) January 23, 2019
ちなみにGCが発生しているかみたいなテストもかけますよ! #gotandaunityhttps://t.co/ZXW0MGy8bX
— いも@efb~相手は死ぬ~ (@adarapata) January 23, 2019
ボックス化についてはneueccさんの資料がわかりやすいぞ!https://t.co/Ih4QPMFHO7
— とりすーぷ (@toRisouP) January 23, 2019
#gotandaunity
スタックとヒープを意識してGCを抑えようというお話でした。
ラムダにメソッドを食わせると大抵はゴミが出るので、インゲームでは気をつけていきたい。
LT #5 小林拓 : VRMと暗号化
VRMのストロングポイント
— えひやん (@efyaan) January 23, 2019
・環境に依存せずに動く
・VRMファイル1つで完結
・ランタイムロード(ダウンロード)が出来る
・人型に特化
#gotandaunity
VRoid SDKが来週月曜日に出る!#gotandaunity
— ソクハ (@Sokuhatiku) January 23, 2019
👀 #gotandaunity | Unity(C#) で「正しい」暗号化処理をするライブラリを作成しました https://t.co/fkvlb90nEs #Qiita
— 青木とと(ˊᗜˋ*) Gotanda.unity#10 1/23(水) (@lycoris102) January 23, 2019
実際にVRoid SDK内で使用した暗号化のお話でした。1/28(月)に出るらしい。
時間切れで最後まで聞けなかったですが、Saltと初期ベクターを生成の度にちゃんと変更するセキュアな暗号化が出来る奴でした。
今の所全員時間オーバーで草 #gotandaunity
— とりすーぷ (@toRisouP) January 23, 2019
LT #6 Tomohiro Okamura : PUN2を使おう!
PUN2。動作がちょっと軽くていい。コールバックの方式が変わって頻繁に叩かれない。RPCはひきつづき Reflectionを使っており重い。 #gotandaunity
— Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) January 23, 2019
Directory, Namespace, Assembly この辺はアセット側でどうにかしてくれないと困る系なので、素晴らしいですね。 #gotandaunity
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) January 23, 2019
お行儀(フォルダ、Namespace構成)と動作が軽くなって戻ってきた感じだった。
だが100MBを超えるファイルが含まれるらしいのでGitLFSとか使わないといけなさそう。
LT #7 Naoya Mizota : VRM対応スマホアプリのすすめ
VRMのiPadアプリすご。Hubからダウンロードして、すぐにアプリ上で3dモデル出せるんだ #gotandaunity
— Yu (@yuma1217_ja) January 23, 2019
スマホのファイル移動もう少し楽になるといいよなー#gotandaunity
— シン (@Shin09shin) January 23, 2019
懇親会でお話を聞いた感じだと、VRMは名前だけとか特定の情報だけロードするのが標準では無理っぽいので、今は起動時に全ロードさせているらしい。
CreateFromFileみたいなロード欲しいね…。
LT #8 joshuaarthurelcaro : もう「ぼくが持ってるUnityと違う…」ではない!
HDRPで劇的にルックを変えよう!~部屋とかキャラのセットアップをしてみる。~
スライドがUnityエディタだ・・・! #gotandaunity
— えむにわ (@m2wasabi) January 23, 2019
> 今はPreviewだがいずれがんに効くようになる
— mao (@TEST_H_) January 23, 2019
わかる。ECSもそのうちDNAに素早く届くようになると思ってる。#gotandaunity
アンリアルみたいな良い感じの絵が出せる奴。鏡とかワンポチで作れる。
いずれガンに効く。
LT #9 aoiaioi : 簡単な弾幕をつくる
Vector3、結構便利メソッド多いっぽいんだけどあんまり使いこなせてない https://t.co/Y9Z71mK0uH #gotandaunity
— いも@efb~相手は死ぬ~ (@adarapata) January 23, 2019
龍神録プログラミングの館を思い出した。Vector3は実装した後にあったんかい案件に遭遇した事もあるので見てちゃんと活用していきたい。
今回、Gotanda.unityは初参加で別シリーズ(?)の完全に理解したシリーズは行ったりしてましたが、ガチ勢から初心者向けまで幅広くLTが行われており、とても良い勉強会でした。
こういうのを企画してくれるUnityAmbassadorのお二人には足を向けて寝れませんね。
LTの内容はVRMとメモリ周りが多かったイメージですが、
VRMは今度、勉強会が開催されるのでこちらも枠が空いたらこちらも是非参加したいです。
私も次回辺り、何か初登壇枠で話せれば良いなとか考えてますので枠を取れたその際は皆さんよろしくお願いします。